|
Разработка веб-сайтов, посвященных играм Менее чем за пять лет Интернет из никому не известной «забавы» для научных сотрудников превратился в одно из самых захватывающих достижений двадцатого века. Количество пользователей Сети выросло с пары тысяч университетских ученых и правительственных чиновников до 50 с лишним миллионов человек и продолжает расти экспоненциально. Рождение World Wide Web (WWW) ознаменовало начавшуюся с середины 90-х годов коммерциализацию Интернета. Простой и удобный интерфейс одного из первых браузеров Mosaic или более позднего Netscape позволил перемещаться по этой информационной вселенной проще, чем когда-либо. Появилась возможность доступа к миллионам документов и баз данных, не говоря уже о том, что вскоре ко всему этому прибавились мультимедиа-средства - фото, звук, музыка, анимация и видео. Что же до игровой индустрии, то Сеть, несомненно, стала для нее настоящей находкой. WWW - практически идеальное место для игр, здесь вы можете сразиться один против всего мира, выбирая противников в любой точке земного шара. Сама собой отпала необходимость пересылки патчей (исправлений) к вновь вышедшим играм обычной почтой, на дискетках. В Интернете доступно огромное количество демо-версий самых свежих игр - скачивай и играй! Начинающие разработчики компьютерных игр - программисты, художники, дизайнеры, композиторы - могут, не выходя из дома, показывать свои творения всему миру. На игровое сообщество работает бесконечное множество электронных журналов (e-zines). Разработчики и издатели свободно распространяют дополнения к своим продуктам и средства разработки, позволяющие поклонникам создавать собственные варианты любимых игр. Веб-сайты энтузиастов, посвященные определенным игровым проектам или жанрам, объединяют на своих форумах и чатах десятки тысяч людей, являясь по сути этакими клубами по интересам. Разумеется, Сеть давным-давно стала местом торговли - вы можете заказать игру, и вам доставят ее прямо на дом. Чит-коды, попавшие в Сеть стараниями разработчиков, поддерживающих таким образом интерес к своим проектам, подробнейшие прохождения и советы по тем или иным играм, написанные самими игроками, появляются в Интернете во множестве и очень быстро, что зачастую затрудняет обоснование необходимости покупки официального путеводителя по игре (и это не считая доступа к интерактивным группам новостей и доскам объявлений, которые открыты для всех желающих). Журналисты, специализирующиеся на играх, имеют возможность работать на любое издание (как традиционное, так и электронное) и любой веб-сайт, находясь от него на расстоянии в тысячи километров, чему «виной» электронная почта, позволяющая мгновенно пересылать текстовые и графические файлы почти любых объемов (пример из НАШЕЙ жизни: в центральном, московском, журнале Game.EXE на ШТАТНЫХ должностях работали и работают журналисты, проживающие в Киеве, Воркуте, Санкт-Петербурге, Иркутске, Череповце и даже на Камчатке! - Примеч. ред.). Подобное перечисление возможностей, предоставляемых WWW, можно продолжать до бесконечности. В этой главе обосновывается необходимость создания и поддержки веб-сайта, посвященного вновь выпускаемой игре - как вашей личной, распространяемой бесплатно (или условно-бесплатно), так и коммерческой. Ниже мы выслушаем рекомендации веб-мастеров и специалистов по маркетингу о том, как с выгодой использовать Интернет в своих целях. Вы узнаете, что сейчас принято размещать в Сети и чем интересный, яркий, умелый, изобретательный веб-сайт отличается от сайта формального и бесцветного. Дэниел Брей (Daniel Bray), Cubik Media and Marketing Дэниел Брей - художественный директор компании Cubik Media and Marketing, специализирующейся на разработке веб-сайтов. Один из самых крупных клиентов компании - всемирно известный издатель Eidos Interactive, Inc. Мы спросили Дэниела, почему создание игр сопровождается появлением их веб-сайтов? Что должно быть на таком сайте? Насколько важно использование мультимедиа-средств (дополнительных плагинов и т.д.) и не боятся ли в таких случаях авторы сайта сетований на резкое увеличение времени загрузки страницы? Классные веб-сайты идут рука об руку с классными играми. Игроманы отлично разбираются в технологии. Это одни из самых активных пользователей Сети, откуда они в основном и получают информацию о новых играх. Один из основных стимулов посещать те или иные сайты - демо-версии новых игр. На мой взгляд, выпуску игры всегда должна предшествовать демонстрационная версия. Кроме того, не менее важны скриншоты из игры, дающие игроку представление о том, как она выглядит. Мультимедиа? То, что нужно! Средства мультимедиа вдыхают в веб-сайт жизнь, делают его захватывающим. Да, время загрузки все еще оказывает свое влияние, но с развитием пропускной способности линий связи эта проблема исчезнет. Короче говоря, Дэниел Брей за плагины!
Саша Фернандес (Sacha Fernandes), Eidos Interactive В то время как фирма Cubik занимается наполнением и оформлением веб-сайта компании Eidos Interactive, Саша Фернандес работает в последней менеджером по Интернет-маркетингу, отвечая как за сам сайт, так и за прямой маркетинг. Вот как она обосновывает необходимость создания и поддержания веб-сайта: С появлением новых технологий WWW превратилась в очень важный инструмент, который, однако, многие не вполне признают как совершенно конкретное средство для извлечения прибыли. А между тем за свою относительно недолгую историю технологии Интернет-маркетинга превратили Сеть в чрезвычайно мощный инструмент именно маркетинга. Поклонники игр - прекрасно разбирающаяся в игровых технологиях аудитория, эти люди тратят большую часть своего длинного «рабочего дня» на разговоры в веб-форумах и навигацию по Интернету в поисках подсказок, чит-кодов и т.п. Все больше и больше людей обращаются к Сети в поисках информации, для оформления туристических поездок, покупок и развлечений, в число которых входят, конечно же, и сетевые игры. Важно, чтобы ваш сайт реально соответствовал выпускаемому продукту. На самом деле игроки обычно ищут информацию за несколько месяцев до выпуска игры. Веб-сайт дает возможность издателю и разработчику поддерживать связь с потребителями, в силу чего становится эффективным инструментом влияния на рынок. В нашей индустрии проекты за время своей жизни зачастую претерпевают значительные изменения, и Сеть становится важным источником свежей информации. Цель заключается в том, чтобы вызвать у посетителей желание регулярно посещать ваш сайт, сделать его центром сообщества людей, которые имеют одинаковые интересы, превратить его в место, где можно обмениваться новостями, ссылками на другие игры и т.д. Это позволит реализовывать мощные программы перекрестного маркетинга (совместные программы, продвижение и закрепление на рынке других торговых марок и т.п.). Саша считает, что веб-сайт, посвященный игре, должен содержать следующую информацию: Все о продукте, включая сюжет и наиболее захватывающие особенности игры. Помните, это инструмент маркетинга. Разместите на нем все сведения, важные для продажи игры, не забыв при этом об эстетике. Учтите, что вы соревнуетесь за внимание с уймой веб-сайтов, и чтобы выделиться, должны быть неотразимы. Чтобы удержать начальный уровень посещаемости, а затем увеличить его, необходимо превзойти всех по качеству дизайна и уровню использования программных средств. Dynamic (Shockwave) Flash, веб-сайты с поддержкой Java и т.п. - все это куда лучше работает на вас, чем обычный веб-сайт. Наш опыт показывает, что основная масса посетителей имеет довольно мощные компьютеры, последние версии браузеров и хорошую связь (в основном T1, ISDN или DSL), так что размеры файлов не играют существенной роли. Мы полагаем, что содержание гораздо больше, чем время ожидания, определяет посещаемость сайта. Это доказывается тем, что демо-версии зачастую «весят» от 50 Мбайт и выше, а количество скачивании тем не менее огромно. Интерес к игре определяется поднятой вокруг нее шумихой. Если игра удалась, люди найдут способ заполучить демонстрационную версию или необходимый плагин для просмотра сайта. Что касается скачивания файлов, то очень хорошо воспринимается наличие инструкций по их инсталляции и информация, указывающая примерное время загрузки файла с сайта разработчика/издателя, приведенное для различных скоростей связи. Мы обсудили содержание, а насколько важна хорошая навигация? Саша Фернандес утверждает, что «навигация - это ключевой момент». Она продолжает: «Особенно это важно для коммерческих веб-сайтов, однако быстрая и эффективная навигация обязательна в любом случае. Если ваше «общение» с сайтом усложнено или допускает, чтобы посетитель, затратив много времени, ушел ни с чем, то шансы, что к вам вернутся, призрачны. Вы не сумели сделать посещение приятным». В завершение разговора Саша упомянула о «конфетке», которую компания Eidos Interactive предложила своим пользователям на сайте Eidos TV. Мы запустили Eidos TV в апреле 1998 г., используя технологию Flash. В дополнение к простому перечню информации о выпускаемых Eidos играх мы поддерживаем клубы поклонников, информационные бюллетени, комнату «стратегов» War Room и т.д. Все это делает веб-сайт приятной интерактивной средой для наших пользователей, заставляя их проводить здесь время и, что более важно, возвращаться к нам. Обязательно загляните на www.eidos.com и попробуйте на вкус и цвет Eidos Interactive и Eidos TV.
Мэтью Д'Андриа (Matthew D'Andria), CyberNation Фирма CyberNation создает веб-сайты для таких культовых игровых компаний, как Capcom, Activision, Konami и Cendant Software. Ее главный веб-творец Мэтью Д'Андриа встретился с нами, чтобы обсудить значение веб-сайта в жизни игры и объяснить нам, что выделяет хороший узел в «толпе» ему подобных. Сеть предоставляет возможности для продвижения любой новой игры. Игровая аудитория - одна из самых больших и технически подкованных, она вовсю стремится воспользоваться преимуществами Интернета, включая чаты, форумы, игру по Сети, мультимедиа-возможности и электронную торговлю. Хороший игровой сайт предложит пользователю интересную эксклюзивную информацию, отсутствующую как в руководстве к игре, так и в других источниках. Это отличный способ обеспечения устойчивой посещаемости, которым грех не воспользоваться (к тому же именно эта аудитория - самый лучший рынок для сопутствующих товаров, символики и т.п.). Электронная торговля имеет чрезвычайно низкие накладные расходы и предлагает доставку по всему миру. CyberNation создала ряд успешно функционирующих электронных магазинов, в том числе для Capcom и Activision. Формировать постоянную аудиторию игровых сериалов, вроде Resident Evil, с помощью чатов, досок объявлений, списков почтовых рассылок и других инструментов - одно удовольствие. А как насчет использования мультимедиа-средств? Как быть с теми, у кого медленная связь? Мэтт говорит, что, по наблюдениям его компании, большинство поклонников игр располагают мощными компьютерами и достаточно быстрым выходом в Интернет.
Вот почему мы предлагаем игровым компаниям веб-сайты, предъявляющие более высокие требования к скорости соединения. Если это возможно, мы реализуем мультимедийные эффекты без применения плагинов, стараясь добиться от них максимально возможной броскости. На нашем счету несколько интерактивных проектов, не использующих плагинов, например первая интерактивная демо-версия консольной игры Super Puzzle Fighter. Многие начинающие разработчики не могут позволить себе заказать сайт в CyberNation, тогда, быть может, им будут полезны советы Мэтью, касающиеся содержания сайта и его раскрутки? Хороший сайт вовсе не обязательно стоит больших денег, достаточно иметь хороших специалистов. Лучший способ сделать сайт популярным - предложить что-то, чего нет нигде. Содержание имеет ключевое значение. Если с деньгами совсем плохо, сделайте маленький сайт. Убедитесь, что ваш сайт внесен в список всех основных поисковых машин и порталов (это ничего не стоит). Свяжитесь с администраторами других, популярных, игровых веб-узлов и попробуйте договориться с ними об обмене ссылками. Лучшая реклама для веб-сайта - это людская молва, а она не зависит от содержания вашего кармана. Полную информацию о проектах CyberNation, осуществленных для игровых компаний, можно найти на сайте, размещенном по адресу: www.cnation.com. Крис Сивертсен (Chris Sivertsen), ЕА Sports Крис Сивертсен, специалист по Интернет-маркетингу компании ЕА Sports, говорит, что по целому ряду причин веб-сайт - идеальная среда для продвижения и продажи игр для компьютеров и видеоприставок. • Бюджет. Сайт можно создать при любых финансовых условиях. В зависимости от того, приходится ли вам раскручивать никому не известную игру или «Звездные войны», вы найдете соответствующий вариант подачи информации. В играх обычно нет недостатка в замечательных «цифровых» изюминках (текст, графика, звуки и т.п.), которые можно с успехом использовать на сайтах различной степени «навороченности». Очевидно, чем больше у игры бюджет, тем более замысловатое оформление можно себе позволить. • Альтернативы. Поклонники компьютерных игр активно работают с Интернетом - это аксиома, и они привыкли использовать для получения информации различные источники. Вы, именно вы, можете предоставить более глубокую информацию по сравнению с любыми другими средствами. Вы просто обязаны часто обновлять эти данные и оснащать сайт новыми возможностями, чтобы вызвать желание возвращаться к вам снова и снова. Где же еще можно получить более подробные сведения о вашей игре? Вы вольны употребить в дело исключительную возможность использовать недоступный никому другому материал о создании игры - к примеру, публиковать рассказы на тему «как это делалось», чтобы дать людям представление о том, что вы вложили в свое детище, или раскрыть какой-то профессиональный секрет... • Призыв к действию. Динамичный веб-сайт предлагает посетителям предпринять те или иные действия. На своем сайте вы можете продавать игру и сопутствующие товары, регистрировать пользователей, желающих получать обновления ваших программ посредством электронной почты, рекламировать турниры или веб-страницы поклонников игры, организовывать конкурсы, открывать странички со скриншотами или видеофрагментами игры, снятыми самими игроками, и т.д. Призыв к активности - средство установления контакта с вашими клиентами, способ дать им понять, что вы приветствуете и поощряете их участие и более тесное знакомство с вашими изделиями и компанией.
Далее Крис Сивертсен говорит о том, на что начинающие дизайнеры должны обращать внимание при создании веб-сайта игры: Возможность скачивания демо-версии - обязательное условие для запуска заслуживающей доверия игры для ПК. Исследования доказывают, что демонстрационная версия играет ключевую роль в мотивации покупки. Потребители хотят знать, что они купят, и вы должны уважать это желание. Во всяком случае ваши конкуренты эту возможность не упускают. Я активный сторонник простой навигации. Сгруппируйте связанные темы и не заставляйте людей «потеть» в поисках важной или новой информации. Напротив, ею надо кормить с ложечки! Барри Дорф (Barry Dorf), EA Sports Помощник продюсера в компании Electronic Arts, Барри Дорф работал над серией Madden Football, а также отвечал за представление популярной игры Fantasy Football на сайте EA Sports. Мы спросили его, почему издатель должен тщательно продумывать веб-страницы для каждой новой игры, которую предполагается выпустить, и учитывается ли в ЕА Sports время загрузки? Это же бесплатная реклама, Ватсон! У ЕА обалденный сайт, который входит в первую сотню самых популярных сайтов всего Интернета. Было бы глупо не заниматься веб-представлением игры одновременно с ее разработкой и выпуском. Точнее говоря, веб-сайт должен появиться по крайней мере за шесть месяцев до ее выхода. На сайте должно быть столько маркетинга, сколько можно уместить на одной странице. Сайт должен часто обновляться и привлекать внимание. Когда я работал над Madden Football, у нас не было возможности заполучить демонстрационную версию до выхода игры. Коммерческий продукт отличался от продукта, доступного через Сеть. Это было важно для нас, но не важнее, чем выпуск качественной игры. Сразу после выхода игры основным приоритетом стало получение демо-версии для ее выгодного представления в WWW. Плагины, время загрузки и совместимость браузеров - все эти вопросы были для нас внове. Мы не хотели требовать от посетителей наличия плагинов, но у нас были строгие требования к браузеру. Мы думали, что люди будут загружать только Netscape или Explorer, поскольку они бесплатные, - и ошиблись. Кроме того, требовалась долгая предварительная загрузка всей статистики. Как только она завершалась - а для модема со скоростью соединения 56 Кбит/с на это уходило 2-3 минуты, - люди получали возможность навигации по веб-сайту. Тогда я считал, что это приемлемо: сайт содержал столько информации, что загрузиться в один прием было просто здорово. Мы полагали, что столь длительное время загрузки не такой уж серьезный изъян, если учесть те преимущества, которые получал пользователь, попавший на сайт. Это была наша основная проблема; сегодня, благодаря новым технологиям и иным скоростям связи, ее актуальность значительно уменьшилась. Барри Дорф высказывает свое мнение по поводу необходимости простой навигации: Навигация и интерфейс - два ключа к успеху любого веб-сайта. Люди любят бродить по Сети, но они хотят иметь возможность быстро найти то, что им нужно. Если вы находитесь на футбольном веб-узле, то, разумеется, должны иметь возможность получать результаты матчей, турнирную статистику и последние известия одним щелчком мыши.
Майкл Маккарт (Michael McCart), Ensemble Studios В этой главе мы беседовали с людьми, представляющими либо большие издательства вроде Eidos Interactive или Electronic Arts, либо компании, занимающиеся исключительно созданием веб-узлов (Cubik Media и CyberNation). Но сейчас, заканчивая разговор о WWW, давайте дадим слово человеку непосредственно из среды разработчиков. Майкл «Архангел» Маккарт, веб-мастер компании Ensemble Studios, излагает свое понимание представления игры в Интернете. Да! Обязательно обратите внимание на то, как Майкл попал в Ensemble: его наняли, увидев его работу над любительским - «фанатским» - сайтом Age of Empires!. Майкл уверен, что для игры жизненно важно иметь хороший веб-сайт. Мы полагаем, что разработчик должен завести сайт как можно раньше, чтобы представить основную идею компании и видение игры, которое имеет команда. Лишь только начав разработку, уже можно помещать на сайте имеющуюся на тот момент графику и подробности об игре. Это заинтересует прессу, а также станет первым шагом в создании собственной аудитории поклонников. По ходу разработки на сайте должны появляться скриншоты из игры, все более подробные сведения и комментарии авторов. Еще раз повторю: подобная практика лучше всего формирует аудиторию будущих игроков и дает СМ И все необходимое для поддержания информационного интереса к игре. Следующий этап - выпуск игры. На веб-сайте должно появиться максимальное количество информации, включая отзывы в прессе, свежие скриншоты, поступившие заказы и проч. При этом информация должна регулярно обновляться. И еще одно: часть веб-сайта, посвященная игре, не должна занимать более 8-12 страниц. Насколько «навороченным» должен быть веб-сайт? Как насчет непременного использования Macromedia Flash? Мы не сторонники мультимедиа-средств. Самое большее, что мы себе позволяем, - это музыка из игры в формате MIDI на главной странице. Основная причина нашего «консерватизма» заключается в следующем: чем больше графики из игры мы помещаем на сайте, тем дольше длится загрузка. Что делать, если вы потратили все свои деньги на разработку игры и на поддержку ее в Интернете средств не хватает? Лучший выход - разместить свой сайт на одном из крупных веб-узлов, посвященных игровым новостям (в свое время страничку Майкла Маккарта об игре Age of Empires «приютил» сайт GameStats, который вы можете найти по адресу: www.gamestats.com). В большинстве случаев вам предложат неограниченную пропускную способность (а пропускная способность стоит КУЧИ денег), которую, будьте уверены, ваше бесплатно или условно-бесплатно распространяемое ПО поглотит в процессе изрядного количества скачивании. Другой вариант - обустроиться у крупного Интернет-провайдера, предлагающего бесплатный хостинг. Если веб-страничка создана исключительно в целях распространения ваших программ (бесплатных или условно-бесплатных), не забудьте поместить на ней подробные сведения о своих продуктах (предназначение, тонкости инсталляции и проч.) и хотя бы минимальные сведения о компании и ее сотрудниках. Люди, пользующиеся ПО такого рода, обычно не читают readme-файлы, поэтому постарайтесь разместить на своем веб-сайте максимум возможной информации. Вот несколько советов Майкла, касающихся навигации на сайте: Я предпочитаю простой заголовок сверху, на котором располагается главное меню с основными разделами, и боковое меню, содержащее подразделы. Воздержитесь от применения апплетов и Java-скриптов без крайней необходимости, иногда это приводит к сбоям при использовании браузеров старых версий.
Майкл Маккарт приглашает всех интересующихся посетить его личную страницу, которая располагается по адресу: www.electrosonic.net/resources/angel.html. Здесь вы сможете найти его весьма пространные соображения о создании игровых веб-сайтов. Кроме того, стоит ознакомиться с его работой на официальном веб-сайте Ensemble Studios (www.ensemblestudios.com). |